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3. Tecnologie didattiche e di simulazione

A causa di nuove tecnologie l’approccio comportamentale, che considera il processo d’apprendimento come un’attività esterna di controllo e consiglio, è stato totalmente superato.
Oggi il cognitivismo pone l’accento sul carattere costruttivo del comportamento umano quindi un processo d’apprendimento attivo, costruttivo, basato sulla situazione, e orientato verso l’obiettivo di apprendimento, in cui lo studente è protagonista e architetto del processo d’apprendimento e partecipa attivamente all’elaborazione della conoscenza (Gokhale, 1996, Goodyear et al., 1991).

Le nuove tecnologie dimostrano come superare vincoli fisici e temporali, imposti dal processo d’apprendimento, creando “un ambiente virtuale” ricco, dinamico e stimolante, che determini un nuovo contesto di apprendimento e influenzi direttamente percezione, attenzione, memoria e sviluppi un nuovo modo di pensare. La simulazione è il principale strumento di tale modello, basato su esperienza diretta dei processi e l’acquisizione di abilità e di capacità professionali tramite il “learning by doing”.

Riguardo all’efficacia dell’apprendimento, la simulazione ha caratteristiche positive in quando permette una maggiore libertà di scelta per lo studente rispetto ad altre strategie educative.
Tale efficacia è necessariamente basata sull’adeguatezza degli stimoli d’apprendimento ad alcuni parametri di comprensione appropriati alle persone coinvolte e alla reale situazione.
Nel programmare una strategia di simulazione bisogna tenere conto del reale valore dei parametri soggettivi e obiettivi che determinano il successo del processo d’apprendimento.

L’uso di simulazioni risulta essere diverso anche se sono preferite sostanzialmente le azioni più importanti per il comportamento. Altre metodologie sono invece preferite per generare fattori d’apprendimento di azione all’interno di organizzazioni. Simulare un azione individuale o di gruppo determina risposte relative all’adattamento alla situazione.

L’acquisizione di conoscenza attraverso l’esperienza richiede sempre un alto livello di interattività. A partire dalla classificazione delle esperienze dentro e fuori della classe, è possibile progettare un percorso che va dall’esperimento in una situazione protetta a operazioni complesse di realtà in corso. La scelta di un’esperienza piuttosto che un'altra è fatta sulla base del livello del livello di integrazione tra esperienza d’apprendimento e ricostruzione della realtà. L’esperimento è scelto per adattarsi ad una situazione di formazione manuale oppure affinché possa agire su un gruppo dinamico per compiti di direzione/gestionali. Salendo sulla scala della complessità, la simulazione viene scelta per sperimentare dialoghi che comportano lo sfruttamento di una realtà simulata per costruire-ricostruire la gestione ottimale di una situazione reale.

L’ambiente Grid si adatta particolarmente bene alla realizzazione di ambienti simulati avanzati e d’esperimenti scientifici virtuali, utilizzabili persino nel contesto dell’E-Learning. Questo permette l’uso di risorse di computazionali potenti come singola risorsa accessibile per l’utente in un modo evidente attraverso ambiente di rete (vedi Foster-Kesselman, 99; Fox - Furmanski, 99).
Adesso il termine “grid”, si riferisce ad un concetto d’integrazione di risorse, che non sono limitate al calcolo, in questo modo il dominio applicativo grid si sta notevolamente allargando. Grid è un sistema eterogeneo, che comprende una varietà di risorse che sono naturalmente eterogenee e geograficamente ripartite tra diversi domini amministrativi. Inoltre esso fornisce un accesso diffuso che permette ad ogni participante della grid di avere l’accesso a tutte le risorse, locali e non (locali), alfine di eseguire un compito e sfrutta le proprietà di un frattale, vale a dire la capacità di combinare le loro risorse in modo da produrre nuove risorse che possono essere usate allo stesso modo.

Per quanto riguarda la conoscenza, alcuni lavori provvisori sono stati fatti per poter rappresentare la carta della conoscenza dell’allievo. Alcuni di loro usano le reti Bayesiane per osservare il comportamento dello studente e per computare le probabilità che lo studente conosce e usa, ognuna delle regole in un dominio di conoscenza dato. I modelli degli studenti sono quelli prodotti e sono formati da un programma rule-based che riflette il modo col quale lo studente computa le risposte ai problemi effettivi, correttamente e in modo sbagliato. Le reti Baysiane si usano per rivolgersi all’incertezza di queste regole. Quest’incertezza è causata da situazioni quali modelli o dalla capacità di uno studente di risolvere un problema e di renderlo corretto.

Altre impostazioni usano una struttura di modellistica studente che fa una valutazione probabilistica on-line dei problemi dello studente, risolvendoli per trasformare questa traccia in un sistema di ragionamento probabilistico che genera predizioni circa la soluzione che lo studente sta seguendo. Il risultato finale è una valutazione della padronanza dello studente della conoscenza applicata nella soluzione.
Per un dominio formalizzabile è meglio riferirsi come ad un approccio imperniato sul dominio piuttosto che come ad uno centralizzato sull’allievo. Si consideri per esempio per la matematica: in tale caso il modello di conoscenza non può essere semplicemente abbozzato come una serie di concetti/atomi. Bisogna collegare i più recenti con una serie di legami/relazioni tra due o di più concetti e con altri collegamenti come motivazioni, prerequisiti, applicazioni, esercizi, ecc… Una struttura formale adatta a rappresentare un tale modello è quella di un grafo multicolorato, dove ogni colore indica una categoria di collegamenti.

Questo modello sembra essere più adatto delle frammentazioni dei collegamenti in concetti elementari per evitare un colpo esponenziale e per prendere in prestito correttamente l’apprendimento e la rapresentazione reale del dominio. Inoltre questo permette la mappatura della conoscenza dell’allievo nel dominio, anche da un punto di vista dinamico, e la valutazione e l’individualizzazione di processi di apprendimento ottimali attraverso lo studio di ottimizzazione sui grafi. Alla fine, la valutazione dell’apprendimento può essere fatta a diversi livelli: la comprensione e la spiegazione di concetti elementari danno una valutazione quantitativa; mentre, attraverso la risoluzione di esercizi e risposte alle domande che coinvolgono più di un nodo, il numero di nodi medi che danno un’indicazione qualitativa di complessità, combinati con l’indice di difficoltà del collegamento.
Un aspetto fondamentale in questo campo, particolarmente in vista di soluzioni aperte e di oggetti d’apprendimento riutilizzabili, si riferice allo standard.

Le maggiori organizzazioni standard e le iniziative internazionale nel campo del Learning&Training sono:

Le attività europee significanti nelle tecnologie dell’apprendimento sono:

Riguardo alla nostra esperienza e competenza nel campo, abbiamo partecipato a diversi progetti di ricerca sul tema: InTraSys (Intelligent Training System in Technical Assistance, EC ESPRIT programme); DiSiMa (Didactical and Simulation of Managerial Activities, University and Scientific Research Ministry contributed project); m-Learning (Mobile Communications Technologies for Learning and Skills Development, Fifth Framework Programme, IST. In particolare abbiamo definito, sviluppato e successivamente migliorato un sistema di tutoraggio basato sugli agenti intelligenti dipendenti da un paradigma di rappresentazione della conoscenza basata su un’ontologia e metadata capaci di attuare una valutazione automatica degli allievi

Obiettivi

L’obiettivo generale del workpackage si può descrivere come segue:
esplorazione dell’approccio induttivo-sperimentale per l’apprendimento e la conoscenza usando tecniche e processi di simulazione.
Secondo quest’approccio le tecnologie sono considerate come un elemento cruciale per il processo di apprendimento. La loro importanza va oltre il loro valore strumentale e di supporto. In particolare le tecnologie didattiche-simulative creano un approccio induttivo con modelli di prova ed errori molto più veloci nella comprensione di concetti di differenti aree disciplinari, però essi si possono configurare come reale costituzione degli stessi oggetti didattico-scientifici caratterizzanti ogni area. In questo Workpackage intendiamo studiare e convalidare l’approccio di primo livello (immersive/esperienziale) e specialmente l’approccio di secondo livello (simulativo/induttivo) sarà applicato e convalidato.

Dettagliatamente gli obiettivi del presente workpackage sono:
studio e definizione di piattaforme/infrastrutture cooperative del tipo GRID qualificanti specificamente orientate verso le applicazioni di simulazione distribuita per l’apprendimento e la conoscenza;
lo studio di metodi di “conoscenza modellata e rapresentazione” e delle tecniche applicate all’educazione e alla formazione.
Sviluppare metodologie innovative per l’apprendimento e la disseminazione della cultura scientifica, stabilizando i sistemi authoring dei potenti software multimediali esistenti con ambienti computazionali potenti che permettono lo sviluppo complesso di esperimenti virtuali scientifici con cui l’allievo può interagire in un modo conveniente, esperimentare e accelerare il processo di apprendimento;
Definire e sviluppare una serie di funzioni intelligenti capaci di sostenere il processo di apprendimento; particolarmente tale funzioni si interfacceranno con profili utente e con l’uscita di corsi di “tailoring”.

Secondo questi obiettivi un modello di conoscenza sarà definito per permettere la realizzazione di funzioni di direzione intelligenti, sfruttamento, valutazione dell’ apprendimento e della conoscenza. Tale modello sarà convalidato o testato dallo sviluppo delle metodologie, che sfrutteranno per la maggior parte la simulazione e gli esperimenti virtuali scientifici . Questi esperimenti scientifici saranno basati su una piattaforma ottimizzata e conveniente come per esempio la “simulation grid”.
Lo studio di tali problemi ben s’integra con la sempre crescente rilevanza dei processi educativi nelle società e nella nuova economia. Questi appartiene ad uno dei temi strategici per lo sviluppo delle ICT e della Società dell’Informazione e della Conoscenza.
Il progetto si occuperà, durante le attività di ricerca dello sviluppo nel campo della standardizzazione dell’apprendimento e della formazione.

Il workpackage intende contribuire attivamente al processo di standardizzazione dell’ apprendimento e della formazione. In Particolare per questo scopo le migliore pratiche e proposte sarano presentate nei maggiori avvenimenti come quelli organizzati da CEN/ISSS o IEEE L&T workshop.
Una cooperazione di ampie ricerche industriali sarà fatta lungo tutto il Workpackage. A questo proposito si possono prevedere i seguenti obiettivi del WP:

 

Research line 3.1: Simulation grid
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Research line 3.2: Modellizzazione e rappresentazione della conoscenza
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Research line 3.3: Esperimenti scientifici virtuali
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Research line 3.4: Funzionalitą intelligenti per l'apprendimento
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