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5. Tecniche di informazione e di comunicazione per l'economia e la cultura

Recentemente l' uso di tecnologie innovatrici è diventato più importante per gli obiettivi educativi.
Per esempio possono essere considerati due casi principali riguardo all’ attività educativa sul patrimonio culturale e sulla conoscenza imprenditoriale e gestionale. Nel primo caso le attività di educazione attualmente offerte sulla produzione culturale diventano spesso limitate a causa di varie difficoltà legate alla natura inerente degli elementi (posizione, scarsità delle informazioni e personale specializzato, frammentazione strutturale e logistica, ecc.).

L’apprendimento a distanza è considerato oggi come un’area promettente di ricerca rispetto ai processi di apprendimento.
Lo sviluppo delle strutture per l’apprendimento a distanza e la loro crescente integrazione con le nuove tecnologie TLC diventa parte in modo sempre più vasto all'interno delle strutture di educazione. Tale opportunità è stata in parte accettata dalle agenzie museo, che svolgono un ruolo non di semplice contenitore, anche di merito, dei beni del museo.
La tendenza corrente è di estrapolare il museo fisico verso un “open”,virtuale rappresentazione.
Anche se questa tendenza è rilevante, l'effetto forte è limitato alla fruizione del bene e non molto ai vari addestramenti ed alle attività di apprendimento che costituiscono le radici stesse dell' agenzia del museo.

Il design e lo sviluppo di ambienti sempre più innovativi richiedono una interazione forte fra le tecnologie didattiche e i sistemi di tutoraggio, strumenti necessari per l’insegnamento a distanza. Come nuovo paradigma per l’insegnamento a distanza miriamo ad introdurre gli ambienti ipermediali adatti e gli strumenti in grado di adattare il loro comportamento ai bisogni degli utenti ed alla prospettiva didattica degli oggetti. Infatti, un bene culturale ha una situazione didattica multidisciplinare, spesso difficile da inquadrare in un modello sintetico. Così è necessario regolare un' architettura flessibile e personalizzata rispetto agli obiettivi di apprendimento e ai bisogni dell' utente. Tale obiettivo dovrebbe considerare gli standard relativi pubblicati dalle agenzie internazionali che puntano alla standardizzazione delle Tecnologie Web. Citiamo appena W3C (Consorzio World Wide Web) per quanto riguarda i nuovi standard per la gestione di media sul Web (un problema centrale è la sincronizzazione dei media sul Web, per cui si sono pubblicate recentemente proposte importanti) e su IEEE LTSC (Learning Technology Standards Committee) un gruppo di ricerca dedicato alla progettazione delle tecnologie di apprendimento.

Riguardo alla conoscenza imprenditoriale/gestionale, ci occuperemo di:

Questo processo è difficile da percepire ecco perché gli sforzi della ricerca sono mirati alla loro analisi in relazione al livello di rendimento e di comportamento desiderato.

Rispetto ai tre differenti sottosistemi delle competenze, come ad esempio conoscenza, abilità e attitudine, possono essere progettati differenti modelli e sistemi.
D’accordo con il metodo sistematico, questi modelli devono essere adattati a nuovo modo di percezione degli eventi; non è abbastanza coinvolgere singoli settori d’apprendimento e così ipotizzare competenze specifiche.

Il progetto deve mirare a migliorare i sistemi ed i modelli per sviluppare le abilità integrate imprenditoriali e manageriali (incubatrice di potenziali manager imprenditoriali e pubblici) in cui i rapporti fra i membri dell' organizzazione sono chiari.
In questo modo i metodi formativi per lo sviluppo dell’apprendimento devono essere adeguati per una nuova forma della percezione dell’ evento; bisogna sperare che siano strutturati secondo gli schemi in grado di coinvolgere il numero più grande di competenze per capire il funzionamento delle organizzazioni e per rendere più evidenti i rapporti fra le parti d'un sistema. Non è sufficiente coinvolgere i singoli settori d’apprendimento e supporre il cambiamento delle competenze specifiche. Ecco perché è necessario sviluppare metodi formativi attivi ed induttivi che presuppongono una partecipazione intensa per la creazione di nuove idee e per stimolare l’apprendimento con le azioni e l' interazione con l’ esperienza e la conoscenza di altre.

Obiettivi

In relazione al patrimonio culturale, ci occuperemo dei seguenti obiettivi:

L’obiettivo è di ottenere metodi di apprendimento e conoscenza nel campo imprenditoriale/gestionale per il settore pubblico e privato, e nel campo degli scambi culturali.

In relazione al campo imprenditoriale/gestionale, la ricerca cercherà di estrapolare metodi di simulazione che siano capaci di dare una visione concisa e strutturata di un sistema stabile e di un processo di controllo che permettano l’analisi delle conseguenze sul sistema stabile che agisca sulle variabili decisionali e/o ambientali.

Quindi gli obiettivi del sistema di simulazione sono:

Research line 5.1: Patrimonio culturale
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Research line 5.2: Sistemi di conoscenza gestionale e imprenditoriale e sviluppo dell'apprendimento
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