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6. Laboratori virtuali per migliorare l'insegnamento dell'Ingegneria
Elettronica
Esiste attualmente un dibattito aperto circa limpatto delle nuove
tecnologie sullinsegnamento e apprendimento dellIngegneria. Oggigiorno
le domande esistenti circa lutilizzazione delle tecnologie dellinformazione
nel campo educativo mostrano come lutente sia orientato ad eleggere
e sistematizzare il proprio percorso di apprendimento individuale. Questo
è particolarmente rilevante nel campo dellingegneria elettronica
dal momento che si sente la necessità di completare in modo coordinato
sia una comprensione profonda di modelli matematici complessi sia unabilità
pratica nel gestire il sistema reale mondiale.
Negli ultimi anni, lavvento di tecnologie innovative (come, ad esempio,
le tecnologie Internet, lipertesto, etc.) portano allo sviluppo di nuove
applicazioni client-server, designate con lo scopo di essere in gran parte
flessibile, scalabile, e adeguate per una prototipazzione rapida e semplice.
Queste caratteristiche, che hanno rappresentato un sogno per gli scienziati
del computer per molto tempo, sono ora una realtà per la confluenza
delle tecnologie sopra menzionate che sembra costituiscono un fenomeno innovativo
reale. Ciò nonostante, un uso effettivo di queste nuove caratteristiche
rappresenta una scommessa interessante e complessa e i suoi svantaggi sono
di gran lunga lontani dallessere chiaramente compresi.
Da un lato, è facile comprendere che nelle attività educative,
la disponibilità di tecnologie abilitanti la connessione dei testi,
suoni, immagini, films, e così via, permettono ai produttori di materiale
dapprendimento di stimolare la produzione di nuove associazioni di significato
negli studenti. Dallaltro lato, lo scopo finale di introdurre sistemi
interattivi di apprendimento basati sulluso intensivo di tecnologie
di Simulazione, Multimediali e Internet/Extranet si trova molto spesso in
conflitto con le piattaforme che sono di solito costituite da LAN per PC a
basso costo.
Ancora, la capacità di gestire i servizi disponibili e di organizzare
ed unire i vari componenti di servizio in un modo flessibile rappresentano
elementi chiave per ridurre il tempo di interazione degli utenti e per accelerare
la diffusione e l' accettazione di applicazione. Ed ultimo ma non di minor
importanza, le applicazioni educative devono funzionare in un ambiente che
è definito in modo impreciso e continuamente modificato.
In tale ambiente, le eventualità o i guasti improvvisi dell hardware,
software e perfino delle risorse umane possono essere considerati la regola
più che l' eccezione. È interessante notare che nella letteratura
scientifica esistono alcuni studi che riguardano gli errori ed i trabocchetti
degli strumenti del computer tradizionali (si veda, per esempio,
il lavoro di Canizares e di Faur) mentre al culmine della nostra conoscenza
non c' è nessuna esplorazione segnalata circa l' effetto della combinazione
delle tecniche avanzate di simulazione e del multimedia distribuito per il
miglioramento della educazione dell? Ingegneria.
Obiettivi
Dato il piano d'azione precedentemente descritto, il Workpackage richiamerà
i seguenti obiettivi principali:
| Research line 6.1: Hardware e software per laboratori virtuali per l'Ingegneria Elettronica |
| » Descrizione » Risultati » Pubblicazioni |
| Research line 6.2: Strumenti Multimediali per l'Elettronica |
| » Descrizione » Risultati » Pubblicazioni |
| Research line 6.3: Sistemi di Supporto Intelligente per applicazioni elettroniche |
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