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6. Laboratori virtuali per migliorare l'insegnamento dell'Ingegneria Elettronica

Esiste attualmente un dibattito aperto circa l’impatto delle nuove tecnologie sull’insegnamento e apprendimento dell’Ingegneria. Oggigiorno le domande esistenti circa l’utilizzazione delle tecnologie dell’informazione nel campo educativo mostrano come l’utente sia orientato ad eleggere e sistematizzare il proprio percorso di apprendimento individuale. Questo è particolarmente rilevante nel campo dell’ingegneria elettronica dal momento che si sente la necessità di completare in modo coordinato sia una comprensione profonda di modelli matematici complessi sia un’abilità “pratica” nel gestire il sistema reale mondiale.

Negli ultimi anni, l’avvento di tecnologie innovative (come, ad esempio, le tecnologie Internet, l’ipertesto, etc.) portano allo sviluppo di nuove applicazioni client-server, designate con lo scopo di essere in gran parte flessibile, scalabile, e adeguate per una prototipazzione rapida e semplice. Queste caratteristiche, che hanno rappresentato un sogno per gli scienziati del computer per molto tempo, sono ora una realtà per la confluenza delle tecnologie sopra menzionate che sembra costituiscono un fenomeno innovativo reale. Ciò nonostante, un uso effettivo di queste nuove caratteristiche rappresenta una scommessa interessante e complessa e i suoi svantaggi sono di gran lunga lontani dall’essere chiaramente compresi.

Da un lato, è facile comprendere che nelle attività educative, la disponibilità di tecnologie abilitanti la connessione dei testi, suoni, immagini, films, e così via, permettono ai produttori di materiale d’apprendimento di stimolare la produzione di nuove associazioni di significato negli studenti. Dall’altro lato, lo scopo finale di introdurre sistemi interattivi di apprendimento basati sull’uso intensivo di tecnologie di Simulazione, Multimediali e Internet/Extranet si trova molto spesso in conflitto con le piattaforme che sono di solito costituite da LAN per PC a basso costo.

Ancora, la capacità di gestire i servizi disponibili e di organizzare ed unire i vari componenti di servizio in un modo flessibile rappresentano elementi chiave per ridurre il tempo di interazione degli utenti e per accelerare la diffusione e l' accettazione di applicazione. Ed ultimo ma non di minor importanza, le applicazioni educative devono funzionare in un ambiente che è definito in modo impreciso e continuamente modificato.
In tale ambiente, le eventualità o i guasti improvvisi dell’ hardware, software e perfino delle risorse umane possono essere considerati la regola più che l' eccezione. È interessante notare che nella letteratura scientifica esistono alcuni studi che riguardano gli errori ed i trabocchetti degli strumenti del computer “tradizionali” (si veda, per esempio, il lavoro di Canizares e di Faur) mentre al culmine della nostra conoscenza non c' è nessuna esplorazione segnalata circa l' effetto della combinazione delle tecniche avanzate di simulazione e del multimedia distribuito per il miglioramento della educazione dell’? Ingegneria.

Obiettivi

Dato il piano d'azione precedentemente descritto, il Workpackage richiamerà i seguenti obiettivi principali:

  1. La realizzazione d'una rete di Laboratori Virtuali che sperimentano sia il livello educativo di base che quello avanzato degli Ingegneri Elettronici.
  2. Lo sviluppo d'un insieme di moduli d’apprendimento multimediali accresciuti per la costituzione di casi di studi per i curricula di Ingegneria Elettronica.
  3. La realizzazione delle campagne sperimentali per l’ esplorazione dei vantaggi e degli svantaggi nell’uso di strumenti computerizzati nei corsi di Ingegneria Elettronica.
  4. La definizione degli strumenti per la valutazione in modo quantitativo:

 

Research line 6.1: Hardware e software per laboratori virtuali per l'Ingegneria Elettronica
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Research line 6.2: Strumenti Multimediali per l'Elettronica
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Research line 6.3: Sistemi di Supporto Intelligente per applicazioni elettroniche
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